Układanka logiczna, w której gracze próbują odtworzyć tajemnicze wyspy. Każdą z nich może zamieszkiwać tylko jeden gatunek prehistorycznych stworzeń. Gra zawiera 80 zadań o czterech stopniach trudności.
Zawartość pudełka:
• plansza,
• 6 elementów wysp z dinozaurami,
• książeczka z 80 zadaniami i ich rozwiązaniami.
Producent | Granna |
Wiek | od 6 lat |
Kategoria | logiczne |
Kod paskowy (EAN) | 5414301518426 |
Waga | 528 g |
Wymiary | 245 x 245 x 60 mm |
Data premiery | 2017.11.18 |
Data pojawienia się | 2017.11.18 |
Produkt niedostępny!
Ten produkt jest niedostępny. Sprawdź koszty dostawy innych produktów.
Bonito
O nas
Kontakt
Punkty odbioru
Dla dostawców
Polityka prywatności
Załóż konto
„Dobre chwile” – recenzje
Nowości z ostatniego tygodnia
Bestsellery
Zapowiedzi
Promocje
Wyprzedaż
Koszty dostawy
Regulamin zakupów
Regulamin kart podarunkowych
Rabat
Pomóż uratować Śpiącą królewnę, wyrusz przez labirynt do zamku i pokonaj smoka. Gra zawiera 60 wyzwań i instrukcję w formie książeczki obrazkowej.
Co roku, 14 lipca, Francuzi obchodzą narodowe święto. W Carcassonne ludzie upamiętniają ten dzień wypuszczając owce, kury oraz krowy z zagród. Cały dzień dzieci z miasteczka świetnie się bawią, łapiąc zwierzęta i prowadząc je z powrotem do zagród przed zapadnięciem zmierzchu. "Carcassonne Junior" to uproszczona wersja bestsellerowego "Carcassonne", dająca małym dzieciom okazję do doskonałej zabawy wraz z rodzicami. Podczas rozgrywki nie liczy się punktów, a zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wystawi wszystkie pionki na pięknie ilustrowanej planszy. Zawartość: - 36 dużych płytek - 32 duże drewniane pionki - instrukcja
Kooperacyjna gra dla najmłodszych pogromców potworów. Zalecana na dobranoc! „Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy... Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...” – Dorota Gellner Wieczorem świat wygląda inaczej. Straszydła i stwory czają się pod łóżkiem. Nie możesz zasnąć? Nie bój się potworów! Zagraj w naszą grę i wygoń je do szafy! Gra Potwory do szafy! to gra kooperacyjna dla najmłodszych autorstwa Antoine Bauza. Ilustrował ją Maciej Szymanowicz. Mamy nadzieję, że wam się spodoba! Zawartość opakowania: • 20 kart potworów, • 10 żetonów zabawek, • 3 części potwora Zębogona, • 2 żetony Łowców Doskonałych, • szafa.
Pomóż wiewiórkom przygotować się do zimy! Czy pomożesz im ukryć żołędzie w norkach znajdujących się pod ziemią? Wiewiórki atakują to przesuwna gra logiczna z 60 orzechowymi zadaniami o rosnącym poziomie trudności. Celem gry jest przesuwanie puzzli po planszy tak, aby wszystkie orzechy zostały wrzucone do dziupli. 1. Wybierz zadanie. Następnie umieść puzzle z wiewiórkami na planszy, w taki sposób, jak zostało to pokazane na ilustracji. - W łatwiejszych zadaniach na planszy będą znajdowały się 2 lub 3 puzzle z wiewiórkami. W bardziej zaawansowanych zadaniach będziemy używać 4 puzzli z wiewiórkami. - Umieść orzech przed każdą wiewiórką. - W niektórych zadaniach będziemy wykorzystywać kwadratowy puzzel z czerwonym kwiatem. Po ułożeniu tego puzzla nie można zmieniać jego pozycji. 2. Przesuwaj wiewiórki poziomo i pionowo po planszy do gry, pamiętając o następujących zasadach: - Puzzle powinny ściśle przylegać do planszy. - Kawałek układanki z czerwonym kwiatem nie może się poruszać i zawsze zakryje jedną z dziupli. - W każdej dziupli może znajdować się tylko 1 orzech. Po napełnieniu dziupli inne wiewiórki będą mogły poruszać się nad nią bezpiecznie bez utraty orzecha. - Unikaj upuszczania orzechów zbyt wcześnie w niewłaściwej dziupli! Nie zawsze pierwsza napotkana dziupla jest tą, w której należy umieścić orzech. Zawracaj uwagę na kształt i położenie puzzli. 3. Najkrótsze możliwe rozwiązanie znajduje się na końcu książeczki z instrukcją. Grę należy przechowywać w zamkniętym pudełku, aby uniknąć ryzyka pogubienia części. W zestawie znajduje się jeden zapasowy orzech. Zawartość pudełka: - plansza z pokrywką, - puzzle plastikowe, - wiewiórki, - orzeszki, - instrukcja, - książeczka z zadaniami i rozwiązaniami. Wiek gracza: powyżej 8 lat Ilość graczy: 1 osoba Ilość wyzwań: 60 Rewelacyjna gra podróżna, ucząca logicznego myślenia.
Wiewiórki atakują to kompaktowa gra logiczna, w której gracze starają się pomóc wiewiórkom umieścić orzechy w dziuplach. Posługując się kolorowymi i atrakcyjnie wykonanymi elementami, mali gracze będą mogli rozwiązać 60 zadań o narastającym poziomie trudności. Dzięki atrakcyjnemu wykonaniu i tematyce, dziecko podczas gry rozwija swoje naturalne zdolności i umiejętności takie jak koncentracja i logiczne myślenie. Czy pomożesz wiewiórkom w ich zadaniu? Nauka przez zabawę, to wspólna cecha wszystkich Smartów! Poznaj je już dziś! Za co twoje dziecko pokocha tę grę? • Piękne wykonanie • Rozwija zdolności analityczne • Wszyscy kochają wiewiórki! W skład gry wchodzą: • 5 elementów układanki, • 5 figurek orzechów, • plansza do gry z przykrywką, • książeczka z 60 zadaniami i ich rozwiązaniami. Wymiary opakowania: 24.0 x 17.0 x 4.5 cm
Kreatywne zabawy pomogą dziecku skupić się w każdej sytuacji i radzić sobie z rozpraszaczami uwagi Pakiet „Koncentracja” (6–9 lat) ułatwia dziecku efektywną naukę i eliminuje trudności wczesnoszkolne. Umiejętność skupienia uwagi pozwala szybko przyswajać wiedzę i rozwijać możliwości. Dzięki niej dziecko potrafi się skoncentrować na wykonywanej czynności, pamięta, co zjadło na obiad w szkole albo na co zwracała uwagę nauczycielka pod koniec lekcji. Umiejętność koncentracji uwagi pomaga przetwarzać i selekcjonować informacje, czyli np. lepiej rozumieć nowy materiał i planować proces samodzielnej nauki. „Koncentracja” to zestaw zagadek obrazkowych do rozwiązywania kredkami oraz mazakiem suchościeralnym. Zadania zostały opracowane przez ekspertki w zakresie rozwoju kompetencji poznawczych w taki sposób, żeby zapewnić wiele godzin twórczej rozrywki. W książce (48 str.) znajduje się ponad 40 zabaw polegających m.in. na wyszukiwaniu różnic i podobieństw, odgadywaniu szyfrów, uzupełnianiu szeregów, wykreślanek czy krzyżówek. W aktywnym rozwiązywaniu zadań pomagają angażujące uwagę ilustracje Sary Olszewskiej, przygotowane z myślą o uczniach edukacji początkowej i dostosowane do ich możliwości percepcyjnych. Na 30 dwustronnych, zmywalnych kartach (60 zabaw) znajdują się zadania wspierające myślenie logiczne, wyobraźnię oraz umiejętności czytania, pisania i liczenia. Flamaster suchościeralny umożliwia wielokrotne rozwiązywanie zagadek. To zabawa, która rozwija: • spostrzegawczość, • myślenie logiczne, • motorykę małą, • koncentrację. Autorzy: Magdalena Przedniczek – psycholog, doktorantka na Uniwersytecie SWPS w Warszawie, założycielka Szkoły Pamięci 4 Brains. Interesuje się treningami poznawczymi oraz problematyką złudzeń wzrokowych. Od 10 lat prowadzi autorskie warsztaty i szkolenia. Joanna Zagrajek – pedagog, trener i założyciel Puławskiego Centrum Edukacyjnego. Od 19 lat prowadzi szkolenia z zakresu treningu pamięci oraz zajęcia dla przedszkolaków i uczniów. Autorka wielu programów edukacyjnych. Sara Olszewska – ilustratorka i graficzka, absolwentka Instytutu Wzornictwa Politechniki Koszalińskiej, wyróżniona „Dyplomem FNC 2018”. Projektuje z myślą o dzieciach. Prowadzi autorskie warsztaty plastyczne.
Nauka poprzez zabawę. Na początku trudno opanować kształty liter, dlatego w tej kolorowance ćwiczenia zaczynają się od rysowania literkopodobnych szlaczków. Potem dzieci trenują pisanie liter po śladzie, a także poznają alfabet. Na każdej stronie dziecko poznaje trzy litery i uczy się pisać po śladzie wielkie i małe litery. Kolorowanie ilustracji, kiedy dziecko stara się „nie wyjść za linię”, dorysowywanie brakujących elementów na obrazkach oraz rysowanie szlaczków doskonali precyzję i umiejętności manualne potrzebne by zacząć pisać. Z tyłu, na kolorowej okładce, znajdują się kartoniki z obrazkami. Po wycięciu posłużą do gry memory. Gra polega na znajdowaniu dwóch identycznych rysunków, dzięki czemu dzieci ćwiczą spostrzegawczość.
Planszowa gra terapeutyczna „Emocje. Nazywam, rozumiem, wyrażam” skierowana jest do wszystkich grup wiekowych oraz przeznaczona do rozgrywki w każdym miejscu i czasie. Gra stanie się nieodzownym narzędziem pracy dla terapeutów, psychologów, pedagogów, trenerów, coachów i wszystkich tych osób, które na co dzień mają do czynienia z trudnościami w wyrażaniu emocji. Sprawdzi się w gabinetach i poradniach psychologiczno-pedagogicznych, w gabinetach terapeutycznych, w gabinetach pedagogów szkolnych. Niewątpliwym atutem gry jest możliwość wykorzystania jej walorów zarówno podczas sesji terapeutycznych, jak i szkoleń czy rozgrywek rodzinnych. Przy wykonywaniu kolejnych zadań gracze w formie zabawy będą trenować swoje umiejętności związane z określaniem i wyrażaniem własnych emocji. Głównym celem terapeutycznym gry jest omówienie czterech podstawowych emocji: radości, złości, smutku, lęku oraz doskonalenie umiejętności nazywania i konstruktywnego wyrażania emocji. Dodatkowo gracze będą mogli kształtować takie zdolności jak: współpraca, tolerancja i akceptacja innych, nawiązywanie pozytywnych relacji, budowanie poczucia własnej wartości, aktywne słuchanie, umiejętności z zakresu komunikacji werbalnej i niewerbalnej, czerpanie przyjemności oraz satysfakcji ze wspólnej zabawy oraz możliwości przebywania w grupie. Opakowanie zawiera: • 6 trójkątnych plansz, • komplet pionków, • kostkę, • książeczkę stanowiącą szczegółową instrukcję wykorzystania gry.
Fascynująca gra logiczna. W skład wchodzi plansza i 5 elementów typu pentomino. Gracz ma za zadanie takie rozłożenie lodowych elementów,aby każdy z nich pasował do układu planszy. Do gry dołączona jest książeczka z 60 zadaniami o różnym poziomie trudności
Znajdź właściwą drogę i rozwiąż zagadkę. Odkryj, jak ułożyć wszystkie elementy na magnetycznej planszy. 48 zadań – od banalnych do wyjątkowo trudnych. Gra polega na odpowiednim ułożeniu określonej liczby myszek na wskazanych polach z liczbami, a następnie dopasowaniu plasterków sera tak, by zostały spełnione zasady: - na polu gry muszą zmieścić się wszystkie kawałki sera, - układanki nie mogą na siebie nachodzić, ani zakrywać myszek, - półokrągłe wycięte fragmenty plasterków sera muszą się tak stykać by tworzyć okrąg we wnętrzu pola gry, natomiast przy brzegach mogą być pozostawione w formie półokręgów, - przez powstałe okręgi we wnętrzu pola gry mają być widoczne myszki lub liczby.
W pokaźnym, ważącym niespełna kilogram worku znajduje się ponad 50 żetonów z obrazkami. Zadaniem graczy jest dokładać je do wyłożonych wcześniej płytek. Gra oferuje trzy różne warianty, w których gracze konkurują lub współpracują, wykładając swoje żetony. Gra „Honeycombs” polega na łączeniu płytek poprzez dopasowywanie symboli. Im więcej symboli dopasujesz, tym więcej punktów zdobywasz. Jeżeli symbole do siebie nie pasują, płytka nie może być położona. Jedyny wyjątek stanowi symbol pszczoły, który pełni rolę jokera i pasuje do wszystkich symboli. Do każdej płytki można dopasować inne z sześciu stron. Jak grać w Honeycombs? • Podziel 52 sześciokątne płytki równo między graczy. • Ścigaj się z innymi graczami, starając się jako pierwszy połączyć swoje płytki dopasowując narysowane na nich symbole. • Dopasuj jak najwięcej symboli, aby wygrać. To tylko jeden, najszybszy z trzech wariantów gry! Możliwa jest także spokojniejsza gra turowa, gdzie gracze po kolei dokładają płytki do wspólnego plastra miodu oraz „miodowe puzzle”. Grę urozmaicają pszczoły-jokery oraz płytki specjalne. Zawartość opakowania: • 52 żetony, • instrukcja.
Bezkonkurencyjna gra familijna z mapą USA 2. października 1900 roku. 28 lat wcześniej londyński ekscentryk Phileas Fogg wygrał swój słynny zakład o podróż w 80 dni dookoła świata. Teraz, u progu nowego wieku nadszedł czas na nową „niewiarygodną podróż”. Starzy przyjaciele, którzy zebrali się by uczcić wygraną Fogga podejmują nowe wyzwanie. Stawka – 1 milion dolarów – zwycięzca bierze wszystko. Cel: kto może odwiedzić koleją najwięcej miast w Ameryce Północnej, w 7 dni! Przygoda rozpoczyna się już teraz... Gra wymaga strategii i taktycznego myślenia, które pozwoli jak najkorzystniej zrealizować swoje zadania, zablokować przeciwników i przechwycić najlepsze trasy. Jednocześnie ma bardzo proste zasady, które można wyjaśnić w ciągu kilku minut! „Wsiąść do pociągu. USA” jest szczególnie polecana osobom, które rozpoczynają swoją przygodę z grami planszowymi, co nie znaczy jednak, że nie stanowi wyzwania także dla wyrafinowanych amatorów tej rozrywki. To gra dla każdego - mogą się w nią bawić już kilkuletnie dzieci jak i dorośli ludzie. Udane połączenie elementów strategii i szczęścia pozwala na wygraną nawet początkującym. Zawartość opakowania: • plansza., • 240 kolorowych wagoników, • 110 kart wagoników, • 30 biletów tras, • karta z podsumowaniem, • 5 drewnianych znaczników punktowych, • instrukcja, • internetowy numer dostępowy.