W brudnych alejkach i ponurych posiadłościach Arkham kryją się przedwieczne siły, straszliwe sekrety i niewyobrażalne monstra. Pośród tych starych budowli bełkoczący szaleńcy i kultyści wznoszą modły do Przedwiecznych, a bestie nieznane śmiertelnym mędrcom gromadzą się w złowrogim blasku księżyca. Tej nocy niewielka grupa badaczy odważy się sprawdzić, co czyha za zamkniętymi drzwiami Arkham, i stawi czoła kryjącemu się tam szaleństwu…
„Posiadłość Szaleństwa” to przepełniona grozą i tajemnicami, w pełni kooperacyjna gra planszowa dla jednego do pięciu graczy. Gracze wcielą się w badaczy tajemnic i odwiedzą mroczne zakamarki nawiedzonych posiadłości Arkham oraz innych złowieszczych miejsc, aby odkryć niezwykłe sekrety, rozwiązać trudne łamigłówki i stawić czoła zagrożeniom nie z tego świata.
Uwaga! Do gry wymagana jest darmowa aplikacja. Aby ją pobrać, należy połączyć się za pośrednictwem urządzenia mobilnego z Apple iOS AppStore™, sklepem Google Play™ lub Amazon Appstore i wyszukać frazę „Posiadłość Szaleństwa” lub „Mansions of Madness”. Aplikacja dostępna jest również na komputery z systemem Mac lub Windows.
Zawartość opakowania:
• kompletna Księga Zasad,
• 24 kafelki mapy,
• 8 figurek i kart badaczy,
• 16 żetonów Przeszukiwania/Oddziaływania,
• 16 żetonów Eksploracji/Obserwacji,
• 22 żetony Osób,
• 4 żetony Barykad,
• 8 żetonów ścian,
• 4 żetony drzwi,
• 6 żetonów identyfikacyjnych,
• 24 żetony i figurki potworów,
• 26 żetonów Wskazówek,
• 18 żetonów Ognia/Ciemności,
• 4 żetony Tajnych przejść,
• 40 kart Przedmiotów powszechnych,
• 24 karty Przedmiotów unikatowych,
• 30 kart Zaklęć,
• 37 kart Stanów,
• 40 kart Obrażeń,
• 40 kart Przerażenia,
• zestaw Konwertujący Pierwszą Edycję,
• 5 kości.
Nowe wydania Posiadłości szaleństwa, nie zawierają już zestawów konwertujących, stosowanych w połączeniu z I edycją gry. Zestawy te są dostępne na stronie wydawcy
Producent | Galakta |
Wiek | od 14 lat |
Liczba graczy | od 1 do 5 |
Kategoria | strategiczna, towarzyska |
Czas gry | ok. 120-180 min |
Kod paskowy (EAN) | 5902259202639 |
Data premiery | 2016.11.22 |
Data pojawienia się | 2016.11.22 |
Produkt niedostępny!
Ten produkt jest niedostępny. Sprawdź koszty dostawy innych produktów.
Bonito
O nas
Kontakt
Punkty odbioru
Dla dostawców
Polityka prywatności
Załóż konto
„Dobre chwile” – recenzje
Nowości z ostatniego tygodnia
Bestsellery
Zapowiedzi
Promocje
Wyprzedaż
Koszty dostawy
Regulamin zakupów
Regulamin kart podarunkowych
Rabat
Klasyczna gra towarzyska Bierki, dostępna w opakowaniach w różnych kolorach wysyłanych losowo.
Factfulness: nawyk wygłaszania opinii w oparciu o niepodważalne fakty. Kiedy ktoś zadaje nam proste pytania na temat światowych trendów – np. jaki procent światowej populacji żyje w biedzie; dlaczego liczba ludności na świecie rośnie; jaki procent dziewcząt kończy szkołę podstawową – zwykle udzielamy błędnych odpowiedzi. I to do tego stopnia, że szympans, który wybiera je losowo, uzyskuje lepszy wynik od nauczycieli, dziennikarzy, laureatów nagrody Nobla czy też bankierów inwestycyjnych. W książce Factfulness profesor zdrowia międzynarodowego i wykładowca konferencji TED, Hans Rosling, wraz z dwoma wieloletnimi współpracownikami, Anną i Olem, proponują nowe, choć dość radykalne wyjaśnienie tego zjawiska. Opisują dziesięć instynktów, które zakłócają nasz punkt widzenia – począwszy od tendencji do podziału świata na dwa obozy („my” i „oni”), poprzez sposób, w jaki odbieramy informacje medialne (w których dominuje strach), a kończąc na tym, jak postrzegamy postęp (zwykle zakładamy, że wszystko idzie ku gorszemu). Okazuje się, że nasz świat, pomimo swoich niedoskonałości, znajduje się w znacznie lepszym stanie niż się spodziewamy. Nie oznacza to, iż prawdziwe zagrożenia nie istnieją. Jednak gdy nieustannie martwimy się o wszystko, zamiast skupiać się na faktach i na ich podstawie budować sobie obraz świata, możemy nie zauważyć tego, co naprawdę nam zagraża. Inspirująca i rewolucyjna, pełna interesujących anegdot i poruszających historii. Factfulness jest książką, którą należy przeczytać, ponieważ zmieni ona twój sposób postrzegania świata.
Odważysz się stanąć oko w oko z najgorszymi dziećmi świata? W tej książce znajdziesz dziesięć nowych opowiadań o pięciu upiornych dziewczynach i pięciu rozbestwionych chłopakach. Spotkasz Grzesia Głodomora, który w kilka sekund splądruje lodówkę, a także zadrżysz podczas czytania o Odrażającej Oldze, robiącej najohydniejsze psikusy swoim szkolnym koleżankom (i dyrekcji!) za pomocą pokaźnej kolekcji robali. Oto druga część historyjek o najgorszych gagatkach i utrapieńcach, jakich nosiła ziemia. Kolorów dodał im fenomenalny artysta - Tony Ross. W pierwszej części też znajdziesz kilku inspirujących łobuzów.
„Zgubione. Znalezione” to szybka gra w odnajdywanie przedmiotów. Gracze dostają do dyspozycji 54 karty – sześć zestawów po 9 kart w jednym kolorze. Na awersach kart znajdują się różne kolorowe przedmioty codziennego użytku. Natomiast na rewersach znajdują się te same przedmioty oraz jeden dodatkowy. Cała zabawa polega na tym, by jak najszybciej znaleźć ten „nadmiarowy” przedmiot! Karty podzielone zostały na sześć poziomów trudności, oznaczonych kolorami. Im trudniejsza karta, tym więcej przedmiotów posiada oraz zapewnia więcej punktów na koniec gry. Zawartość pudełka: • 54 karty (80x120 mm): po 9 kart w każdym kolorze (każdemu kolorowi odpowiada inna wartość punktowa); czerwonym (1 pkt.), żółtym (2 pkt.), zielonym (3 pkt.), niebieskim (4 pkt.), fioletowym (5 pkt.) i czarnym (6 pkt.), • instrukcja. Wymiary opakowania: 14,0 x 21,0 x 4,5 cm
Siedem podróży w czasie. A ponieważ czas dany nam jest jako pamięć, będzie to siedem podróży przez siedem pamięci siedmiu zwykłych ludzi. Niby ten sam świat i te same czasy, ale widziane z różnych perspektyw – mieszkańca Ugandy, USA, Kolumbii, Indii, Finlandii, Zimbabwe i Japonii. Siedem opowieści zwykłych ludzi o problemach, wyzwaniach, szansach i możliwościach. Ich zestawienie uświadamia, jak wiele zależy od tego, czy miało się szczęście urodzić się tu, a nie gdzieś indziej. Siedem ludzkich historii i jedna próba odpowiedzi na pytanie, po co to wszystko. Najnowsza książka nagradzanego reportażysty Tomasza Michniewicza to niezwykłe połączenie zapisu osobistych historii i wnikliwego spojrzenia na globalne problemy współczesnego świata. Autor w niezwykle plastyczny i wiarygodny sposób pokazuje świat takim, jak widzą go bohaterowie, zmuszając do refleksji nad kondycją człowieczeństwa.
Przedstawiamy zbiór pięciu najbardziej znanych, najstraszniejszych opowiadań niekwestionowanego mistrza opowieści niesamowitej – Howarda Phillipsa Lovecrafta Zew Cthulhu, Widmo nad Innsmouth, Szepczący w ciemności, Zgroza w Dunwich oraz Kolor z innego wszechświata to absolutny kanon twórczości pisarza z Providence; utwory, które inspirowały całe późniejsze pokolenia pisarzy, malarzy, filmowców, a nawet muzyków. Zbiór ozdabiają klimatyczne ilustracje Krzysztofa Wrońskiego, a uzupełnia go posłowie tłumacza i znawcy twórczości Lovecrafta – Mateusza Kopacza. Wszystkie opowiadania są w nagrodzonym tłumaczeniu autorstwa Macieja Płazy.
Przedstawiamy trzeci tom pełnej gagów serii familijnej o perypetiach dwóch sióstr, nastoletniej Wendy i o kilka lat młodszej Marine Czy mała dziewczynka może bezpiecznie spędzić noc bez pluszaków? Czy naśladując starszą siostrę, zdoła się stać tak samo fajna jak ona? Czy opłaca się sto razy oglądać ulubiony film? Jak przeżyć na obozie wakacyjnym? Jak nauczyć ojca tańczyć tecktonik? Co zrobić, żeby żaden z sąsiadów nie ukradł naszego letniego domku? Setki podobnych pytań zadają sobie bohaterki, kiedy przeróżne problemy nieustannie uprzykrzają im życie. Jednostronicowe historie o dwóch siostrach są tworzone przez scenarzystę Christophea Cazenovea (autora tekstów do niemal 40 serii humorystycznych dla dzieci i dorosłych) oraz scenarzystę i rysownika Williama Mauryego, który oprócz Sisters zajmuje się kolorowaniem plansz do kilku innych cykli.
Pierwsza oficjalna biografia mistrza Formuły 1 Kimiego Räikkönena! Fascynujący portret człowieka, który wdarł się na szczyt niezwykłej dyscypliny sportowej, stając się jednym z najlepszych kierowców wyścigowych naszych czasów. Kimi Räikkönen, jakiego nie znamy to poruszająca i pełna humoru opowieść o kulisach wyścigów Formuły 1, rodzinie, miłości i ważnych wydarzeniach w życiu Kimiego Räikkönena. Książka zawiera unikalne, nigdy wcześniej niepublikowane zdjęcia z prywatnego archiwum kierowcy, a oprócz samego bohatera biografii głos w niej zabierają także jego bliscy, przyjaciele i koledzy z pracy. Wszystko to czyni tę książkę obowiązkową pozycją dla każdego, kto interesuje się sportem i motoryzacją.
Autorki bestsellerowej serii „Jak mówić…” tym razem opowiadają o problemach związanych z problemami wychowawczymi typowymi dla buntowniczego okresu dorastania i o sposobach ich rozwiązywania. W Jak mówić do nastolatków Adele Faber i Elaine Mazlish piszą o zagubieniu, o pragnieniu akceptacji, o młodzieńczym buncie, przekorze i potrzebie decydowania o sobie, jaką odczuwają prawie wszystkie nastolatki. Poruszają także kwestie związane ze zmianami obyczajowymi, przedwczesnym zainteresowaniem seksem, łatwym dostępem do narkotyków, niebezpieczeństwami związanymi z szerokim dostępem do mediów. Książka powstała na podstawie wielu zajęć i spotkań, jakie autorki przeprowadziły z nastolatkami i ich rodzicami. Nowe wydanie ukazuje się w odświeżonej szacie graficznej.
Wybierz się w podróż do archipelagu Cyklady Wybierz się w podróż do archipelagu Cyklady w czasie złotego wieku antycznej Grecji. Rekrutuj oddziały, buduj okręty, wznoś fortece, konstruuj metropolie, wzywaj mitologiczne istoty i módl się o pomoc do Bogów Olimpu. Walka o doprowadzenie twojego ludu do największej chwały stanie się legendą. „Cyclady” to gra, w której w ciągu 90 minut gracze będą mogli rozwijać swoje greckie miasta-państwa jednocześnie ostro konkurując i walcząc ze sobą. Trzeba będzie zadbać o ekonomię, wojsko, flotę, naukę i religię a wszystko to w prosty i emocjonujący sposób. Aby w danej turze móc rozwijać którąś ze sfer swojego państwa trzeba zdobyć przychylność odpowiedniego boga co czyni się w ciekawie skonstruowanej i emocjonującej licytacji. Bogowie pozwalają także na wykonanie odpowiednich dla swojej sfery wpływów akcji. Jeśli gracz chce rozwinąć się militarnie bądź atakować innych graczy, musi zdobyć przychylność Aresa. Jeśli zależy mu na rozwoju filozofii, musi wylicytować względy Ateny. Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy będzie miał 2 metropolie, przy czym można je zdobywać przez podbój, rozwój filozofii i tradycyjnie konstruując. Gra jest przepięknie wydana i łączy prostotę zasad z wyrafinowaniem rozgrywki. Zawartość opakowania: • 3-częściowa plansza, • 2 specjalne kości, • 98 żetonów złota, • 16 znaczników prosperity, • 18 kart mitologicznych stworzeń, • 17 kart filozofów, • 17 kart kapłanów, • 4 duże kafle bogów, • żetony budynków: – 10 fortec, – 10 portów, – 10 świątyń, – 10 uniwersytetów, – 10 metropolii, • figurka krakena, • figurka minotaura, • figurka Medusy, • figurka Polifema, • figurka Chirona, • 5 zestawów w innych kolorach: – 2 żetony ofiar, – 3 żetony terytorium, – 8 figurek floty, – 8 figurek hoplitów, – zasłonka gracza, • instrukcja.
Wszystko, co wiem, wszystko, co potrafię nigdy nie wystarczy, by odpowiednio kierować ludźmi, bo nie potrafię rozpoznawać emocji. Na uniwersytecie mówiono mi, że wiadomo dokładnie czy jestem motorem, czy oporem w systemie. Mówiłem wtedy, że to zależy od frekwencji. Chciałem przez to powiedzieć, że moja wydajność zależna jest od warunków.Tak o sobie mówi Peter Schmidt, doktor nauk w dziedzinie geofizyki, doskonały matematyk, a z czasem okazało się, że również pisarz i wykładowca, a może raczej mówca. Człowiek z Zespołem Aspergera. A w ten sposób charakteryzują go ci, którzy spotkali go na różnych etapach jego dorosłego życia: Pan Schmidt jest samotnym wilkiem, który potyka się o własną inteligencję. Ale Pan nie może albo nie chce opanować reguł życia w stadzie, panu brakuje zasad, które każde dziecko w szkole podstawowej ma już opanowane. Mimo tych wszystkich ograniczeń Peter Schmidt odnajduje po bardzo dokładnej i wnikliwej analizie kilku kandydatek kobietę, z którą udało mu się zbudować szczęśliwą rodzinę i dom, w którym wszyscy czują się dobrze. O tym, że ma Zespół Aspergera dowiedział się przez przypadek, będąc już dojrzałym, żonatym mężczyzną. I o tym wszystkim jest ta książka, bardzo mądra, głęboko refleksyjna, a zarazem pogodna i pełna humoru. Książka dla każdego.
W „Dobble” można grać na klika sposobów. W zasadach można znaleźć pięć mini-gier. Najpopularniejszą jest wersja, w której wszystkie karty rozdaje się graczom, a jedną z kart kładzie na środku stołu. Na dany sygnał gracze patrzą na pierwszą kartę z góry, którą trzymają w ręku i szukają wspólnego symbolu z kartą, która leży na stole. Symbol nazywają głośno i szybko kładą swoją kartę na stole, przykrywając starą kartę. Teraz każdy z graczy musi znaleźć wspólny symbol z nową kartą! Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart. Aby utrudnić zabawę symbole na kartach bywają odwrócone i miewają inne rozmiary. Same karty są okrągłe i pełne kolorowych ilustracji roślin, postaci i przedmiotów, a każda z nich jest unikalna i łączy się z innymi kartami jednym i tylko jednym symbolem. Dlaczego musisz mieć tę grę? Żadna inna gra nie rozrusza towarzystwa tak jak „Dobble”. Żadna nie jest tak prosta i nie daje tyle zabawy w ciągu tych kilku minut! Rozgrywka jest bardzo szybka, emocjonująca, przy stole dużo się dzieje, każdy krzyczy, starając się jakoś nazwać pasujące obrazki i być przy tym szybszym od innych graczy. Tylko „Dobble” tłumaczy się w minutę! Żadna inna gra nie jest tak mała, że można wziąć ją wszędzie i nie ma tak trwałego, metalowego pudełka, które wytrzyma wiele. Tylko „Dobble” ma takie wygodne i praktyczne karty. Okrągłe, mocne kartoniki świetnie się sprawdzają w czasie zabawy. Świetnie sprawdza się jako przerywnik pomiędzy poważniejszymi tytułami, a do tego porządnie rozgrzewa i solidnie poprawia humor. Polecana dla osób w każdym wieku.