Stalowa Policja to przemierzająca kraj brygada fanatyków prawa i porządku, zakuta w przedwojenne, eksperymentalne pancerze wspomagane. Aplikowane przez pancerze chemikalia i cybernetyczne usprawnienia podnoszą zdolności organizmu kosztem psychiki funkcjonariusze reagują automatycznie na wszystko, co program zidentyfikuje jako zagrożenie lub przestępstwo. Pojawiają się znikąd i pacyfikują teren pośród huku eksplozji i kanonady ognia. Godna automatów nieskazitelna praworządność sprawia, że mieszkańcy wybawionych terenów szybko zaczynają tęsknić do dawnego chaosu i bezprawia. Autorem Stalowej Policji jest Michał Oracz. Armia wprowadza do gry nową zdolność Odbicie. Odbicie chroni jednostkę przed wszelkimi atakami skierowanymi w bok oznaczony ikoną Odbicia. Atak ten zostaje odbity w przeciwnym kierunku na odległość jednego pola i trafia jednostkę przeciwnika (Żołnierza, Sztab lub Moduł), o ile ta stoi na sąsiednim polu na linii tego ataku. Odbity atak nie czyni żadnej szkody żetonom Stalowej Policji.
Producent | Portal Games |
Kod paskowy (EAN) | 5908310266954 |
Data premiery | 2015.08.05 |
Data pojawienia się | 2015.08.05 |
Produkt niedostępny!
Ten produkt jest niedostępny. Sprawdź koszty dostawy innych produktów.
Bonito
O nas
Kontakt
Punkty odbioru
Dla dostawców
Polityka prywatności
Załóż konto
„Dobre chwile” – recenzje
Nowości z ostatniego tygodnia
Bestsellery
Zapowiedzi
Promocje
Wyprzedaż
Koszty dostawy
Regulamin zakupów
Regulamin kart podarunkowych
Rabat
Przedwojenne kopalnie uranu z ukrytym pod ziemią sprzętem i załogami zdołały przetrwać apokalipsę i do dziś wydobywają cenny uran. W ciągu kolejnych dekad wiele z ciężkich, górniczych maszyn przekształcono w narzędzia zagłady i skierowano do obrony podziemnych twierdz. Tak powstało Uranopolis, potężne górnicze miasto, skutecznie pilnujące swoich skarbów przed zakusami sąsiadów. Zawartość: 35 żetonów Uranopolis 2 znaczniki Uranopolis 12 znaczników Braku Zasilania 4 znaczniki Sieci zapasowy żeton 1 instrukcja Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Missisipi w roku 2050 to toksyczny ściek wypływający wprost z wnętrza Molocha. Rzeka i ziemie w jej sąsiedztwie skryte w trujących oparach są znane jako Pas Śmierci lub wylęgarnia mutantów. Wojownicy z Missisipi, odziani w płaszcze i maski gazowe, przynoszą najgorsze choroby i trucizny. Główną zaletą armii jest możliwość potężnego zatrucia Jadem wrogiego Sztabu, a także krzyżowania planów przeciwnika, spora odporność na ataki oraz zdolność omijania obrony przeciwnika. Wadą armii jest mała siła ataków, niewielka liczba jednostek walczących, brak wytrzymałości i pancerzy oraz słaba mobilność. Zawartość: 35 żetonów armii, znaczniki ran, frakcji, sieci 1 woreczek strunowy 1 instrukcja Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Gdy niedobitki ludzkości podnosiły się z kolan po wyniszczającej wojnie, gdy spoglądały ze strachem na północ, na ziemie zajęte przez armię robotów, na południu zrodziła się groźba równie silna, choć nie tak dynamiczna jak Moloch. Powoli, lecz nieustępliwie zaczęła rozrastać się tam wszechogarniająca zmutowana dżungla, kierowana nieokiełznanym instynktem przetrwania i z każdym rokiem pochłaniająca kolejne kilometry ziem ludzi. Wchłaniała wszystko, z czym się zetknęła, zamieniając zwierzęta i ludzi w zmutowane bestie i symbiotyczne organizmy, pomagające jej przeć naprzód i zwalczać każde zagrożenie. Ten ogromny, zielony i krwiożerczy organizm nazwano Neodżunglą. Główną zaletą armii Neodżungli jest zdolność do tworzenia Macierzy, czyli sieci połączonych ze sobą żetonów. Dzięki tworzonej na planszy Macieży jeden Moduł może wspomagać jednocześnie wszystkie należące do niej jednostki. Nawet słabe w pojedynkę oddziały mogą się przez to stać szybkimi i skutecznymi zabójcami. Wadą armii jest jej niewielka mobilność, brak strzelców oraz fakt, że bez Macierzy jej jednostki są stosunkowe słabe i powolne. Zawartość: 35 żetonów Neodżungli 6 znaczników ran 3 znacznik sieci 2 znaczniki jadu 2 znaczniki Neodżungli zapasowe żetony i znaczniki 1 instrukcja 1 woreczek strunowy Do gry wymagana jest wersja podstawowa Neuroshima Hex
Miasto Nowy Jork nie upadło. Zniszczone bombami atomowymi, zmienione w twierdzę pośród ruin, wciąż walczy w obronie ideałów Wolnej Ameryki. Z czasem stało się stolicą mini-państwa o tej samej nazwie i rozpoczęło krucjatę w sprawie odbudowy świata ludzi, uzurpując sobie przy okazji rolę przewodnika narodu i w miarę możliwości usuwając ze swej drogi wszystkich oponentów. Co rusz kolejne oddziały wyruszają na pustkowia w poszukiwaniu zasobów i przedwojennych technologii oraz werbując przydatnych ludzi. Samo miasto z czasem przekształciło się w policyjną twierdzę, jedno z niewielu bezpiecznych miejsc w zrujnowanym świecie, gdzie za spokój trzeba zapłacić posłuszeństwem. To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Neuroshima HEX (edycja 3.0). Zawartość: 54 karty instrukcja woreczek strunowy Liczba graczy: 2 - 6 osób Wiek: od 8 lat
Chcą posmakować ludzkiego mięsa. „Bestie” to nowy dodatek do „Neuroshima Hex 3.0”, kultowej strategicznej gry planszowej osadzonej w świecie Neuroshimy. Tym razem do ogromnej rzeszy frakcji dołączają Bestie – dzikie, zmutowane zwierzęta, zaprojektowane przez Molocha do zniszczenia ludzkości. Bestie to frakcja nieprzewidywalna i wyjątkowa, wprowadzająca nieobecne wcześniej rozwiązania, takie jak Agonia, gdzie jednostka zadaje dodatkowe obrażenia w chwili swojej śmierci. Bestie posiadają Alfę, jednostkę o niespotykanej dotąd inicjatywie 4. Jednocześnie grając tą frakcją, trzeba bardzo uważać, gdyż jej cecha – Friendly Fire – sprawia, że zadają obrażenia zarówno wrogowi, jak i sobie nawzajem. Na planszy wita zatem nieokiełznana dzikość. Świat już dawno zapomniał, jak wygląda normalna fauna i flora. Jak wygląda fauna i flora w ogóle. Nic nie przetrwało nuklearnej wojny, a przynajmniej nic naturalnego. Teraz ziemię zasiedla nie matka natura, lecz Moloch. W jego Laboratoriach powstały zmutowane bestie. Goryle z ośmioma odnóżami, dźgające żądłem orangutany albo króliki z tuzinem macek. Całe to stado jest dzikie i nieokiełznane. Zżera siebie nawzajem, ale przede wszystkim preferuje ludzkie mięso. Zawartość pudełka: • 54 żetony, • 1 woreczek strunowy, • 1 instrukcja w języku angielskim i polskim.
Opakowanie zawiera 100 koszulek na karty o rozmiarze 6.35 x 8.8 cm, powiększonych o kilka milimetrów dla jeszcze lepszej ochrony i komfortu użytkowania. Wychodząc ku oczekiwaniom graczy prezentujemy koszulki na karty marki Rebel. Cechuje je: • wysoka przejrzystość i wytrzymałość, • delikatnie zwiększona długość i szerokość, co jeszcze dokładniej chroni Twoje karty, • bezbarwność – brak domieszek kolorystycznych (dzięki czemu nie zmieniają wyglądu grafik na kartach), • wykonane z polipropylenu, bez domieszek polichlorku winylu (lepsza odporność na promieniowanie słoneczne i zwiększona elastyczność), • grubość 50 mikronów, • brak absorpcji wody (chłonność po 24h zanurzenia na poziomie 0,03%), • duża ilość w opakowaniu (100 sztuk) w atrakcyjnej cenie. Ten rozmiar koszulek pasuje między innymi do kart z gier: Terraformacja Marsa, KeyForge, Horror w Arkham.
Stał nieruchomo, niczym marmurowy posąg, czekając na właściwy moment. Polana skąpana była w porannej mgle. Wokół panowała kompletna cisza, niezmącona podmuchem wiatru, ruchem liści czy szumem wody z pobliskiego strumyka. Tropiciel wiedział, że ma tylko jedną szansę. Mimo, iż wyczuwał obecność zwierzyny od dawna, dopiero teraz ją dostrzegł. Jeleń, który nagle wynurzył się z zarośli, był piękny. Wysoki w kłębie, niczym postawny wojownik, o rozłożystym porożu, które świadczyło zarówno o jego królewskim rodowodzie, jak i o dominacji w stadzie. Zwierzę czujnie rozglądał się wokół, wyczuwając zagrożenie. Nagle ciszę zmącił dźwięk spuszczanej cięciwy! Chwilę później dało się usłyszeć łoskot upadającego ciała.Tropiciel wiedział, że polowanie w królewskich lasach jest śmiertelnie ryzykowne, ale poroże królewskiego jelenia było niezwykle pożądanym trofeum. Powoli ruszył do przodu, wychodząc z bezpiecznego ukrycia... Rozegraj partię Hero Realms jako zabójczy Tropiciel. Wytrop przeciwników w leśnych ostępach i wzywaj do boju potężnych sojuszników. Jedna dobrze wymierzona strzała z twojego kołczanu powali nawet najniebezpieczniejszego wroga! Zestaw zawiera 15 kart: kartę postaci Tropiciel, karty zdolności Strzał w Głowę oraz Tropienie, dwie unikatowe karty do zliczania punktów Życia oraz 10 kart służących jako nowa Talia Osobista (Rubin, Róg Przyzwania, Łuk Myśliwski, dwie Czarne Strzały oraz pięć Złotych Monet).
Przez ostatnie tysiąclecie Imperium pozostawało w stanie wojny. Napędzana wojskową precyzją oraz bezprecedensowym sojuszem ze smokami, Imperialna Armia odniosła niezliczone zwycięstwa i zaledwie kilka porażek. Imperium rosło w siłę do czasu, gdy jego największym wrogiem stał się, nie żaden z barbarzyńskich narodów na wschodzie, lecz własny, niedający się opanować rozmiar. Dotychczasową serię zwycięstw i ekspansję zastąpił niekończący się cykl rebelii, wymagający ponownego podboju przygranicznych terenów. Akcja Hero Realms rozgrywa się w tej prężnie rozwijającej się metropolii, jaką stał się Thandar. To nowe miasto-państwo dało schronienie ludom wszystkich narodów i gatunkom znanego świata, przynosząc obiecany pokój. Z drugiej strony bogactwo, które stało się dziełem jego misji, dało początek niekończącemu się, politycznemu i bezpośredniemu konfliktowi między jego mieszkańcami. W pudełku znajduje się instrukcja oraz 144 karty. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę posiadając własną talię kart, która przedstawia jego zasoby, ekwipunek, Akcje i Czempionów. W trakcie swojej tury, gracze zagrywają wszystkie karty z ręki, by otrzymać punkty Złota, Walki i Życia oraz uruchamiać inne potężne efekty. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę z 50 punktami Życia. Pierwsza osoba, która utraci je wszystkie, odpada z dalszej gry, a jej przeciwnik wygrywa!Uwaga: obecny dodruk gry posiada na pudełku logotypy poprzedniego wydawcy (Games Factory). Nie wpływa to jednak na samą rozgrywkę.
Rozegraj partię jako nieumarły Lisz! Użyj czarnej magii, aby splugawić umysły żywych i przyzwij hordy nieumarłych! Ta Talia Bossa zastępuje twoją Talię Osobistą z podstawowego zestawu Hero Realms. Dzięki niej będziesz mógł zmierzyć się z 1-5 graczami używającymi Zestawów Bohaterów Hero Realms lub zagrać przeciw innej Talii Bossa. Zestaw zawiera 30 kart: Kartę postaci Lisza, kartę Spaczenie, 10 kart Talii Osobistej, 10 kart Grimuaru, 6 kart Filakterium oraz dwie unikatowe karty do zliczania punktów Życia
Na środku stołu leżała otwarta, pożółkła księga. Palce czarodzieja niespokojnie przewracały kartki w poszukiwaniu tej jednej, właściwej inkantacji. W pomieszczeniu robiło się coraz ciemniej. Dopalające się świece rzucały przygaszoną poświatę na pracownię Czarodzieja, skrywając tajemnice schowane w kątach. Czarodziej wciąż stał pochylony nad księgą Niebieskie błyskawice rytmicznie przeskakiwały pomiędzy jego palcami, pieszcząc delikatnie magiczną formułę zapisaną starymi, tajemniczymi znakami. Metaliczne powietrze było ciężkie od magii i dymu z tlących się ogarków wypełniającego pomieszczenie. Na zewnątrz zapadł już zmrok. Czarodziej szybko nakreślił znak w powietrzu, a smugi pozostawione przez jego palce utworzyły idealny okrąg, który niczym studnia w świetle księżyca począł migotać i błyszczeć. Portal do innego świata właśnie się otwierał. Czarodziej rozpoczął swoją podróż Rozegraj partię Hero Realms jako tajemniczy Czarodziej. Przyzwij palące płomienie przy pomocy zaklętego kostura i w towarzystwie kociego chowańca zmiażdż swoich wrogów! Zestaw zawiera 15 kart: kartę postaci Czarodzieja, karty zdolności Czerpanie Mocy oraz Kula Ognia, dwie unikatowe karty do zliczania punktów Życia oraz 10 kart służących jako nowa Talia Osobista (Koci Chowaniec, Kostur Ognia, Składniki Czarów, dwa Podpalenia oraz pięć Złotych Monet).
Świst klingi sztyletu w zaułku przeciął cień i coś jeszcze. Ofiara cicho osunęła się na ziemię. Złodziej bezszelestnie odciął pękatą sakiewkę, patrząc w mętniejące oczy zaskoczonej ofiary. Właśnie świtało, a gwar miejskiego targu przybierał na sile. Poranek był dla Złodzieja idealnym miejscem do ucztowania. Tłoczne ulice miasta, mnóstwo zaułków, niebezpiecznych ulic oraz liczne karczmy, w których moczymordy przepijały ostatnie monety o tak... to idealne miejsce dla Króla Złodziei. Zazwyczaj nie musiał posuwać się do odbierania komuś życia, chyba że ofiara zobaczyła jego twarz. Ryzyko zdemaskowania oznaczało śmierć, a na to Złodziej nie mógł sobie pozwolić. Żwawo ruszył przed siebie, starając się wtopić w gęstniejący tłum. Kaptur skutecznie skrywał jego oblicze przed przypadkowymi gapiami ale nie przed wprawnym tropicielem. Złodziej przyspieszył, wyczuwając na plecach śledzący go wzrok. Niespodziewanie skręcił w wąską uliczkę, skracając długość kroku. Czuł się coraz bardziej osaczony. Ruszył biegiem, rozrzucając ręką wiklinowe kosze rybnego straganu. Śledzie, dorsze, pstrągi a nawet okazałe szczupaki rozlały się po ulicy niczym fala srebra. Złodziej czuł na sobie wzrok ścigającego, przyklejony do jego pleców niczym ośmiornica, która dziwnym trafem zapodziała się w koszu śledzi, umykając uwadze rybaków. Pościg właśnie się rozpoczął. Rozegraj partię Hero Realms jako podstępny Złodziej. Dzięki sprytnym sztuczkom kosztowności należące do innych graczy prędko znajdą się w twojej sakwie. Niewielu za tobą nadąży, a ci którzy spróbują, poczują zimny dotyk stali na swojej szyi. Zestaw zawiera 15 kart: kartę postaci Złodzieja, karty zdolności Napad oraz Kieszonkowiec, dwie unikatowe karty do zliczania punktów Życia oraz 10 kart służących jako nowa Talia Osobista (dwa Rubiny, trzy Noże do Rzucania oraz pięć Złotych Monet).
Miecz w dłoniach wojownika stawał się coraz cięższy. Na kolejne odbicie nadciągającej, śmiertelnej stali wroga zdobył się ostatkiem sił. Zielonoskóry ork napierał coraz mocniej i żwawiej ciął powietrze okrutnie długim berdyszem. Wojownik nie był w stanie dłużej opierać się jego atakom. Instynktownie rzucił się w kierunku wroga, wykonując płynny piruet wokół własnej osi. Ostrze berdysza wbiło się z łoskotem w wilgotną od krwi ziemię. Zaskoczony ork wiedział, że nie zdąży wykonać uniku. Miecz Wojownika przeciął ze świstem powietrze, natrafiając na odsłoniętą szyję orka. Bezgłowe ciało orka runęło u stóp Wojownika. Publiczność zgromadzona na arenie wstała, wiwatując i wznosząc triumfalne okrzyki. Wojownik pokonał kolejnego przeciwnika. Jego podróż na arenie właśnie się rozpoczęła... Rozegraj partię Hero Realms jako potężny Wojownik. Wycinając sobie drogę między szeregami wrogów nie zważaj na powierzchowne rany. Nawet najmocniejszych przeciwników zmiażdżysz jednym potężnym uderzeniem! Zestaw zawiera 15 kart: kartę postaci Wojownika, karty zdolności Miażdżący Cios oraz Z Bara!, dwie unikatowe karty do zliczania punktów Życia oraz 10 kart służących jako nowa Talia Osobista (Rubin, Niosący Tarczę, Topór do Rzucania, Długi miecz oraz sześć Złotych Monet).
Podręcznik podstawowy Nastał koniec cywilizacji człowieka. Moloch, samoświadomy program komputerowy wywołał III Wojnę Światową, która wybiła większość ludzkości. Teraz gigantyczny kompleks wojskowo-przemysłowy, sterowany przez program zajmuje większą część Stanów Zjednoczonych. I stale się rozrasta. Moloch produkuje śmiercionośne maszyny, a także prowadzi eksperymenty na żywych stworzeniach, tworząc mutantów oraz cyborgi. Ludzie zostali zepchnięci do rozpaczliwej ofensywy. Machiny Molocha nie są jedynym zagrożeniem w świecie Neuroshimy. Na pustkowiach szaleją hordy mutantów i brutalne gangi. Z kolei południe, przy granicy z Meksykiem pokryte jest drapieżną Neodżunglą, powstałą w wyniku skażenia chemicznego i promieniowania. Czy w takim świecie jest jeszcze w ogóle miejsce dla człowieka? Pamiętaj – może nadzieja to matka głupich, ale bardzo kocha swoje dzieci. Ludzie się nie poddali. Żołnierze Posterunku wciąż walczą z Molochem, Nowy Jork ogłosił się nową stolicą Stanów i powoli stara się odbudować cywilizację, a Vegas wciąż jeszcze jest miastem hazardu i rozrywki. Kim są postacie graczy? Bezwzgledny Ganger, skuteczny Zabójca Maszyn, sprytny Szczur, a może Kaznodzieja Nowej Ery? Każda profesja ma swoje sposoby na radzenie sobie z rzeczywistością. W Neuroshimie wcielicie się w twardych ludzi, odpowiednich na te czasy. Tu nie ma miejsca dla słabych. Nie jest łatwo, ale nikt nie płacze. Niektórzy wykorzystują swoje umiejętności by walczyć z Molochem i chronić innych przed mutantami. Inni będą chcieli szybko się dorobić, plądrując ruiny. Znajdą się też tacy, których plany będą dużo bardziej rozbudowane. Pozostali będą starali się po prostu przetrwać.
W korytarzach kosmicznej stacji Tezeusz pojawił się nowy, przerażający przeciwnik. To, co początkowo braliśmy za dziwne, nieznane urządzenia uczepione ścian lub zamknięte w tajemniczych skrzyniach ładowni, w jednej chwili znikło. W tym samym momencie w ciemnych korytarzach usłyszeliśmy przeraźliwe, metaliczne piski. Ktoś dostrzegł w hali technicznej świdrujące, pozbawione życia ślepia. Gdy wraz z mechanicznym zgrzytem z mroku wyłoniły się stalowe ostrza, było już za późno na ratunek...Niniejszy dodatek zawiera frakcję Boty do gry Tezeusz: Mroczna Orbita. Boty mogą być użyte zamiast dowolnej innej frakcji z gry podstawowej. Dodatek ten nie zwiększa liczby graczy, którzy mogą brać udział w rozgrywce.