Gry wideo stanowią obecnie nieodłączną część krajobrazu medialnego w Polsce, będąc przedmiotem zarówno refleksji akademickiej, jak i częścią publicystycznego dyskursu kształtowanego przez twórców, dziennikarzy oraz samych graczy. Jak jednak pokazuje historia rozwoju interaktywnego medium, gry musiały pokonać długą drogę od egzotycznej, trudno dostępnej nowinki technicznej do stałego elementu współczesnej kultury. Autorka prezentuje proces upowszechnienia gier wideo w Polsce oraz kształtowania tożsamości gracza, który rozpoczął się jeszcze w latach 80. XX wieku, a przybrał na sile po transformacji ustrojowej. W publikacji sytuuje gry w obszernym kontekście postępującej w Polsce lat 90. informatyzacji oraz komputeryzacji; popularnych ówcześnie praktyk odbiorczych, determinowanych przez brak oficjalnej dystrybucji gier, a także trudności w zdobyciu sprzętu komputerowego. Analizuje również obszerny materiał źródłowy w postaci prasy hobbystycznej z tego okresu, dzięki której gry wideo zostały przedstawione odbiorcom jako nowatorskie oraz interesujące medium ? omawia takie tytuły, jak: ?Bajtek?, ?Gambler?, ?Gry Komputerowe?, ?Świat Gier Komputerowych?, ?Reset?, ?Secret Service? i inne.
*
Książka ma przede wszystkim charakter naukowy i jako taką pozycję wysoko ją oceniam. Nie tylko czerpie z bieżącego stanu badań, lecz także poszerza ich zakres. Autorka wykonała ogromną pracę, drobiazgowo analizując obszerny materiał i przekonująco pokazując przemiany sposobu, w jaki polskie czasopisma zajmujące się grami komunikowały się ze swoimi czytelnikami. Sądzę równocześnie, że ta pozycja ma szansę, ze względu na swój temat i relatywnie przystępny język, spełnić też funkcję publikacji popularnonaukowej, która mogłaby dotrzeć także do współczesnych hobbystów zajmujących się historią gier.
Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka
Autor | Staszenko-Chojnacka Dominika |
Wydawnictwo | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego |
Rok wydania | 2021 |
Oprawa | miękka |
Liczba stron | 216 |
Numer ISBN | 9788382206197 |
Kod paskowy (EAN) | 9788382206197 |
Data premiery | 2021.11.22 |
Data pojawienia się | 2021.11.10 |
Produkt niedostępny!
Ten produkt jest niedostępny. Sprawdź koszty dostawy innych produktów.
Autor bestselleru Krew, pot i piksele powraca z kolejną dogłębną, zakulisową analizą branży gier wideo. Opowiada, jak upadały najgłośniejsze studia ostatniej dekady, snując opowieści – te triumfalne i te tragiczne – o tym, co stało się potem. Przemysł gier jest zarówno prestiżowy, jak i nieprzewidywalny. Opierając się na licznych wywiadach z producentami przełomowych gier, takich jak BioShock Infinite, Epic Mickey czy Dead Space, Jason Schreier pisze o szokujących decyzjach, które doprowadziły do zamknięcia firm odpowiedzialnych za te produkcje. Wciśnij reset opowiada o osobach z krwi i kości, których życie diametralnie zmieniło się po nagłej likwidacji studia – ludzie ci z czasem doszli do siebie i zrobili krok naprzód lub zupełnie porzucili świat g...
Czy wiesz, że maszyny liczące znano już w starożytności, a pierwszy program komputerowy napisała córka Byrona Ada Lovelace? Mark I – komputer pierwszej generacji powstały w 1944 roku – miał 17 metrów długości, 2 metry wysokości i metr szerokości. Pierwszym polskim elektronicznym komputerem był XYZ, zbudowany w 1958 roku. Czy nigdy nie intrygowało cię, jak to wszystko się zaczęło? W dziejach ludzkości nie było innego procesu, który by w tak krótkim czasie w tak ogromnym stopniu przeobraził wszystkie obszary aktywności zawodowej i życia codziennego całych społeczności i każdego z nas z osobna! Jeszcze w połowie XX wieku na świecie było tylko kilka komputerów… A teraz? Ten ogromny postęp był możliwy dzięki pracy konkretnych ludzi, których nazwiska...
Wiosna 1922. Samobójcze natarcie na pozycje przeciwnika po raz kolejny prowadzi kapral Reinhardt i jego kompania karna – kundle wojny, dezerterzy, podpalacze i najgorsze szumowiny. Straceńcy gotowi na wszystko. - Na pozycje! - warknął Kurt. Linia złamała się, rozsypała, gdy żołnierze zaczęli ustawiać się przy drabinkach. Widać było, że część odsuwa się od nich jak najdalej, podczas gdy inni z pewną desperacją przepychają się jak najbliżej. Chcą mieć to już za sobą, pomyślał sobie Reinhardt. Rozumiał ich aż nadto dobrze, być może postępowałby podobnie, gdyby tylko miał gwarancję, że postrzał byłby równoznaczny z szybką i bezbolesną śmiercią.
Rudowłosa Lisa przeprowadza się na odległą wyspę Jorvik. Dawniej kochała konie, ale odkąd jej mama uległa strasznemu wypadkowi, boi się choćby zbliżyć do wierzchowca. Jej życie zmienia się, gdy poznaje Annę, Lindę i Alex. Dziewczyny odkrywają, że oprócz miłości do koni łączy je coś więcej – wszystkie mają magiczną moc! Przyjaciółki coraz wyraźniej czują, że czeka je coś niezwykłego: muszą połączyć siły, by ochronić zwierzęta i ocalić całą krainę… Star Stable to światowy fenomen wśród gier online! Pokochało ją już 15 milionów użytkowniczek ze 130 krajów, w tym ponad 50 000 graczek w Polsce. Oto pierwsza powieść osadzona w tym magicznym uniwersum. Dzięki niej odkryjesz jeszcze więcej niezwykłych historii i przeżyjesz zupełnie n...
Podczas pierwszej wojny światowej szybko rozwijająca się łączność radiowa objęła swym zasięgiem całą kulę ziemską. Równocześnie pojawiła się nowa dziedzina wywiadu wojskowego, zajmująca się szyfrowaniem, odszyfrowywaniem oraz analizowaniem tysięcy radiowych telegramów i meldunków. Radiooperatorzy i kryptolodzy ze sławnego ośrodka wywiadowczego brytyjskiej Admiralicji, znanego jako Room 40, położyli podwaliny pod osiągnięcia kryptoanalityków z Bletchley Park z lat drugiej wojny światowej. Podczas tej wojny zmagania wywiadów sygnałowych, znanych też pod angielską nazwą Sigint (od signals intelligence), wiązały się z wykorzystaniem różnych maszyn szyfrujących, a agenci i kryptolodzy z Wielkiej Brytanii, Francji, Niemiec, Związku Radzieckiego, Stanów...
Seria „Egzamin ósmoklasisty” to publikacje, które pomogą ósmoklasistom sprawdzić wiedzę i oswoją z formułą egzaminu. Stanowią doskonałe wsparcie w przygotowaniu cyklu powtórzeń przed egzaminem.
Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry – „Wiedźmin”, „Dragon Age”, „Stardew Valley”, „Destiny”, „Diablo”? Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem. To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom ot...
Kompendium wiedzy o florystyce. W książce m.in.: historia florystyki, akcesoria, elementy botaniki, techniki florystyczne, elementy kompozycji, teoria barw, najpopularniejsze rośliny stosowane we florystyce, przykłady pytań egzaminacyjnych. Całość uzupełnia materiał ilustracyjny.
To jedna z najinteligentniejszych współczesnych powieści, a jednocześnie jedna z najbardziej zabawnych. Herv Le Tellier, spadkobierca Georgesa Pereca i członek hermetycznej grupy OuLiPo, napisał książkę, która w samej tylko Francji rozeszła się w ponad milionie egzemplarzy. Anomalia jest najlepiej sprzedającą się laureatką prestiżowej Prix Goncourt od czasów opublikowanego w 1984 roku Kochanka Marguerite Duras. Ten anomalny nawet na tak rozwiniętym rynku sukces wydawniczy zawdzięcza być może głodowi prawdziwej fikcji w literaturze od dawna zdominowanej przez wyznania i osobiste świadectwa. Anomalia buduje wielki umowny świat: mamy tu kilka powieści w jednej, zabawę z gatunkami filmowymi i literackimi, puszczanie oka do netfliksowych seriali, a zarazem wyrafinowa...
Blask ukrytego złota nieustannie rozpala wyobraźnię i wabi poszukiwaczy Dolny Śląsk, jak długi i szeroki, od 1945 roku penetrują eksploratorzy. Historycy zaś namiętnie przeglądają archiwalne dokumenty i studiują wiekowe gazety. Wszyscy liczą, że to właśnie im uda się wyjaśnić tajemnicę ?złota Wrocławia" czy innych skarbów, które Niemcy mieli ukryć w tej prowincji Trzeciej Rzeszy. Poszukiwacze zapuszczają się w mroki poniemieckich sztolni, do rozpadających się ze starości fabryk, zawalonych kopalń, w ruiny dolnośląskich pałaców i do zamków, chcąc zgłębić zagadki ich konstrukcji i przeznaczenia. Leszek Adamczewski podąża w ślad za nimi. Opisuje niezwykłe miejsca i tajemnicze zdarzenia, jakie miały miejsce na Dolnym Śląsku podczas wojny i po jej...
...W Polsce międzywojennej (1918-1939) oraz w Rzeczypospolitej na Uchodźstwie (1939-1945) działalność wywiadowcza i kontrwywiadowcza była domeną Oddziału II Sztabu Głównego Wojska Polskiego. Chlubą polskich służb informacyjnych, a jednocześnie osobą niezwykle kontrowersyjną był major Jan Henryk Żychoń, wywiadowca z dużym stażem, który największe swoje sukcesy zawodowe osiągał kierując Ekspozyturą nr 3 II Oddziału w Bydgoszczy oraz będąc szefem Wydziały Wywiadowczego Naczelnego Wodza w okresie lat 1940-1944. fragment Wstępu
Ta książka całkowicie odmieni twoje spojrzenie na dzieje Polski! Historia, jaką znasz z podręczników, w dużej części składa się z uproszczeń, manipulacji, przemilczanych faktów, a czasem nawet zwykłych kłamstw. Prawda jest taka, że bitwy pod Psim Polem nie było, Kazimierz Wielki nie umarł bezpotomnie, do chrztu nie przekonała Mieszka jego żona Dobrawa, a w roku 1920 Polacy nie zwyciężyli dzięki „cudowi nad Wisłą”, tylko dzięki znakomitym działaniom naszego wywiadu. Zaskoczeni? A to dopiero początek. Agnieszka Jankowiak-Maik (znana w internecie jako Babka od histy) w lekki sposób pisze o niezwykłych meandrach polskiej historii: ukazuje jej drugie dno, przypomina zapomniane postacie i odkrywa przemilczane wydarzenia. Do tego bezpardonowo obnaża najgłupsze...
Bonito
O nas
Kontakt
Punkty odbioru
Dla dostawców
Polityka prywatności
Ustawienia plików cookie
Załóż konto
Sprzedaż hurtowa
Bonito na Allegro