Zupełnie nowe przygody dżentelmena włamywacza, wymyślonego ponad sto lat temu przez Maurice'a Leblanca, czyli adaptacje klasycznych kryminałów w wersji dla dzieci.
Jeżeli kobiety zazwyczaj są przyczyną wszelakich kłopotów, to ta opowieść zdaje się to potwierdzać. Najpierw zakochany w córce ojciec postanawia sprezentować jej wyjątkowy mebel, a później okazuje się, że przez tenże zakup może stracić... milion franków! No, może pół miliona. Ale co to za frajda przystawać na propozycję sławnego włamywacza, skoro alternatywą jest utrata... córki? W dodatku gdzieś obok kręci się tajemnicza jasnowłosa dama. A może to ją należałoby aresztować? Tylko... z jakiego powodu?
Autor | Dariusz Rekosz, Maurice Leblanc |
Wydawnictwo | StoryBox |
Seria wydawnicza | Arsene Lupin - dżentelmen włamywacz |
Nośnik | CD |
Czas trwania | 2 godz. 15 min |
Lektor | Maciej Więckowski |
Opakowanie | pudełko |
Kod paskowy (EAN) | 9788382338805 |
Data premiery | 2021.09.21 |
Data pojawienia się | 2021.09.21 |
Produkt niedostępny!
Ten produkt jest niedostępny. Sprawdź koszty dostawy innych produktów.
Rabat 20,0%
oszczędzasz 4,99 zł
Rabat 20,0%
oszczędzasz 4,99 zł
Rabat 20,0%
oszczędzasz 4,99 zł
Rabat 25,0%
oszczędzasz 15,72 zł
Rabat 28,0%
oszczędzasz 5,60 zł
Rabat 25,0%
oszczędzasz 25,00 zł
Rabat 20,0%
oszczędzasz 4,99 zł
Rabat 20,0%
oszczędzasz 4,99 zł
Rabat 20,0%
oszczędzasz 4,99 zł
Nowości z ostatniego tygodnia
Bestsellery
Zapowiedzi
Promocje
Wyprzedaż
Koszty dostawy
Regulamin
Rabat
Zupełnie nowe przygody dżentelmena włamywacza, wymyślonego ponad sto lat temu przez Maurice'a Leblanca, czyli adaptacje klasycznych kryminałów w wersji dla dzieci. Gdyby Maria Antonina wiedziała, że zamówienie pewnego naszyjnika rozpocznie pasmo nieszczęść, które dotkną ludzi jeszcze 150 lat później, być może zrezygnowałaby z jego posiadania. Jakże niesamowite mogą być czyjeś losy! Przekonuje się o tym zarówno hrabia, jak i jego podwładni – gospodyni, ogrodnik, stajenny i lokaj. Które z nich chciało pozbawić hrabiego cennego przedmiotu? A może za tą kradzieżą stoi jeszcze ktoś inny? Sprawdźcie, jak rozstrzygnie się mrożąca krew w żyłach intryga, związana z naszyjnikiem cesarzowej Francji.
Zupełnie nowe przygody dżentelmena włamywacza, wymyślonego ponad sto lat temu przez Maurice'a Leblanca, czyli adaptacje klasycznych kryminałów w wersji dla dzieci. Podkop? Przebranie? Przeskoczenie muru lub przekupienie strażników? Zbyt banalne jak na Mistrza Kradzieży i Włamań. Chcąc pozyskać dodatkowe dowody obciążające skazanego, nie trzeba ułatwiać mu ucieczki z więzienia. On i tak dokona tego wtedy, kiedy uzna to za stosowne. A w międzyczasie – obrabuje właściciela restauracji, ukradnie dorożkę i obieca prokuratorowi, że nie weźmie udziału w swoim procesie. Jak to możliwe? Zacznijcie słuchać i nie traćcie nadziei. Arsène Lupin zawsze dotrzymuje słowa!
Zupełnie nowe przygody dżentelmena włamywacza, wymyślonego ponad sto lat temu przez Maurice'a Leblanca, czyli adaptacje klasycznych kryminałów w wersji dla dzieci. Och, jak wspaniale jest podróżować transatlantykiem! Upajać się oceaniczną bryzą, korzystać z rejsowych atrakcji, nawiązywać nowe znajomości... Lecz wszystko do czasu. Gdy niektórzy pasażerowie liniowca Provence dowiadują się, że wśród nich ukrywa się najprzebieglejszy złodziej świata, zaczynają baczniej obserwować najbliższe otoczenie. Czy utrata cennych pereł oraz dwudziestu tysięcy franków wystarczy, by zmobilizować siły i ująć groźnego przestępcę? O tym wszystkim dowiecie się z tej oto powieści, w której nie każdy jest tym, za kogo się podaje.
Zupełnie nowe przygody dżentelmena włamywacza, wymyślonego ponad sto lat temu przez Maurice'a Leblanca, czyli adaptacje klasycznych kryminałów w wersji dla dzieci. W przestępczym półświatku wstydem jest dać się wykiwać przez innego złoczyńcę. Jeśli złodziej obrabuje innego złodzieja lub sprzątnie mu łup sprzed nosa, ewidentnie trzeba myśleć o emeryturze. Dlatego też warto przekonać się, jak dramatyczną potyczkę stoczy Arsène Lupin z tajemniczą postacią, której pojawienie się wywoła niesamowite poruszenie. Zginą nie tylko pieniądze i kosztowności, ale także pewna żółta walizka. Będąc w podróży – uważajcie na swoje rzeczy!!
Zupełnie nowe przygody dżentelmena włamywacza, wymyślonego ponad sto lat temu przez Maurice'a Leblanca, czyli adaptacje klasycznych kryminałów w wersji dla dzieci. Gdy cenne średniowieczne przedmioty znajdą się na terenie możnej rezydencji sąsiadującej kiedyś z opactwem, to wcześniej lub później musi się nimi zainteresować mistrz kamuflażu, dżentelmen od włamań – Arsène Lupin. Jednak jak tu dokonać niepospolitej kradzieży, skoro markiz i jego żona postarali się o najlepsze zabezpieczenia? Czas dokonać niemożliwego! Trzeba tylko zdobyć zaufanie pewnej osoby i... już. Sprawdźcie, jak z pancernymi szybami i najwyższej klasy alarmem radzi sobie Wasz ulubiony bohater! Zwłaszcza że trup w szafie to niezbyt miłe znalezisko.
Wyjątkowość bajek o empatii polega na tym, że nie tylko opisują one świat relacji z perspektywy dziecka, ale także uczą odkrywania i nazywania uczuć oraz potrzeb: tych widocznych, wyrażanych spontanicznie, i tych ukrytych głęboko w sercu. Rozpoznanie uczuć i potrzeb pozwala zaakceptować siebie i innych, jest też niezbędne, by w pełni być sobą, bez czego z kolei niemożliwe jest szczęście. • Skąd wiem, że ktoś mnie kocha? • Po czym mogę poznać, czego potrzebuję? • Jak mam mówić, by rodzice usłyszeli, że bardzo nie lubię pobierania krwi? • Czy zawsze muszę się dzielić? • Dlaczego mój młodszy brat czasem tak bardzo mnie złości, że mam ochotę spuścić mu lanie? • No i co to znaczy być grzecznym? Oto niektóre z ważnych dziecięcych problemów, które pojawiają się w pierwszym tomie bajek o empatii. Żyrafa Bibi, jej najlepszy przyjaciel, szakal Zenon, i inne zwierzęta z Leśnego Zakątka rozmawiają ze sobą na te właśnie tematy, czasem burzliwie. Intencją autorek bajek o empatii (inspirowanych porozumieniem bez przemocy Marshalla Rosenberga) jest krzewienie wśród dzieci i dorosłych komunikacji opartej na wzajemnym szacunku, akceptacji i empatii. Takie podejście pozwala odkryć potencjał i wewnętrzne piękno w naszych dzieciach oraz w nas samych. Dlatego też w bajkach nie ma rad. Ich miejsce zajęło zaciekawienie drugim człowiekiem – jego emocjami i potrzebami. Jest tu radość, złość, smutek, wdzięczność i wiele innych uczuć. Emocje są bardzo ważne, bo informują nas o potrzebach, o tym, co w danym momencie przeżywa zarówno mały, jak i duży bohater bajki.
Rzucając kolorowymi kostkami, gracze starają się zdobyć jak najwięcej butów dla swoich stonóg. Muszą podejmować decyzje, ile butów i w jakich kolorach chcą zdobyć w kolejnych rundach. Wygra gracz, którego stonoga posiadać będzie najwięcej butów. Urocza, przyjazna oprawa graficzna i wciągająca fabuła sprawiają, że dziecko nawet nie zauważa, że uczy się kolorów oraz dodawania i odejmowania, dobrze się przy tym bawiąc! Elementy gry wykonane są z grubego kartonu, dzięki czemu gra jest odporna na działanie małych, zwinnych dziecięcych rączek. Gra ma 2 warianty: dla dzieci młodszych i starszych.
„SłowoStwory” to gra dla 2-7 graczy w wieku 8-108 lat, której celem jest wymyślanie (na czas!) słów z różnych kategorii: miasto, muzyka, zwierzę, państwo, sport, roślina, film. Wymyśl na przykład miasto z literami D i B w nazwie lub zwierzę, którego nazwa zawiera litery Ł i W – masz na to 30 sekund! Za prawidłowe odpowiedzi gracze otrzymują karty liter, które pozwolą im zdobyć łakome stwory. Wygra gracz, któremu uda się napełnić brzuchy największej liczbie SłowoStworów! Gra posiada 2 warianty – łatwiejszym (dla młodszych graczy) oraz trudniejszym (dla graczy starszych). Jej atutem są wielkie emocje, proste zasady oraz zabawny temat i ilustracje. To inteligentna zabawa, przy której miło spędzą czas zarówno dorośli pamiętający zabawę w „państwa-miasta” oraz młodzież i dzieci. Z tego powodu „SłowoStworom” z pewnością uda się zdobyć nie tylko smakowite litery ale także serca graczy. Czas gry: ok. 30 minut
Znajdź w lesie wiewiórkę i sowę, sprawdź, czy w Arktyce spotkasz lisa polarnego i maskonura, a potem przenieś się na sawannę, by obserwować żyrafę i zebrę. Kto pierwszy położy wszystkie żetony w odpowiednich miejscach na planszy, niech krzyknie: „lotto”! Niezwykle proste zasady gry, która polega na wyszukiwaniu szczegółów i dopasowaniu obrazka na żetonie do odpowiedniego miejsca na planszy. „Lotto zwierzęta 2+” rozwija spostrzegawczość, koncentrację, precyzję i koordynację wzrokowo-ruchową, a także umiejętność rozpoznawania zwierząt w ich naturalnym otoczeniu. 6 bajecznie kolorowych plansz oraz 36 okrągłych żetonów to propozycja idealnej zabawy dla najmłodszych dzieci. Cztery warianty rodzinnej rozgrywki zachęcą do gry również starsze dzieci i będą okazją do doskonalenia umiejętności porządkowania i grupowania obiektów na żetonach, a także rozwijania pamięci wzrokowej. Trwałe, wykonane z grubej tektury elementy są idealne już dla dwulatków, a zabawa w przyporządkowywanie obrazków zwierząt do dużych ilustracji na planszach dostarczy dzieciom wiele radości, ćwicząc przy tym motorykę małą i umiejętność rozpoznawania kształtów. Do współpracy z Kapitanem Nauką zostali zaproszeni utalentowani polscy ilustratorzy. To właśnie ich fascynujące grafiki pobudzają dziecięcą wyobraźnię i zapraszają do wspólnego spędzania wolnego czasu. Wyjątkowe ilustracje przygotowane przez Macieja Łazowskiego do gry „Lotto. Zwierzęta 2+” przedstawiają 36 zwierząt: mieszkańców afrykańskiej sawanny, arktycznej krainy lodu, wiosennej łąki, lasu, wiejskiego gospodarstwa, a także zwierzęta domowe. Gra „Lotto. Zwierzęta 2+” została wyprodukowana w Polsce, z najwyższą starannością i troską o bezpieczeństwo najmłodszych.
Uwielbiana przez dużych i małych mądra i piękna opowieść o poszukiwaniu przyjaźni. „Małego Księcia” Antoine`a de Saint-Exupéry`ego czyta Maciej Stuhr.
Gotowi na szaloną zabawę magicznymi kostkami? Smart Domino to niesamowicie wciągające połączenie gry planszowej i układanki logicznej. Proste zasady i błyskawiczna rozgrywka sprawią, że chętnie zasiądą do niej gracze w każdym wieku. Zawartość pudełka: • 20 dużych klocków do gry, • 60 kart z zadaniami, • instrukcja. Rozmiar opakowania: 26.0 x 26.0 x 6.0 cm
Zupełnie nowe przygody dżentelmena włamywacza, postaci stworzonej ponad sto lat temu przez Maurice'a Leblanca, czyli adaptacje klasycznych kryminałów w wersji dla dzieci. Tom 8. „Król brylantów”. Monako, ach Monako! Ileż tu atrakcji! Ileż kasyn, wykwintnych restauracji i ekskluzywnych hoteli! Panie skropione najdroższymi perfumami i panowie w swych wyjątkowych limuzynach. No i przede wszystkim najsłynniejszy na świecie wyścig samochodowy – Rajd Monte Carlo. Z racji jego piątej edycji wypada zorganizować coś wyjątkowego. Pomóc może Raymond Walters, południowoafrykański król brylantów, który zamierza zaprezentować w Monako swoje najznakomitsze kamienie. Takiej gratki Arsene Lupin przepuścić nie może! Ale jak dostać się do tych wartych miliony błyskotek, skoro hotelu strzeże pluton specjalny gwardii księcia Ludwika?
Zupełnie nowe przygody dżentelmena-włamywacza, postaci stworzonej ponad sto lat temu przez Maurice'a Leblanca, czyli adaptacje klasycznych kryminałów w wersji dla dzieci. Tom 7. Gdy cenne średniowieczne przedmioty znajdą się na terenie możnej rezydencji sąsiadującej kiedyś z opactwem, to wcześniej lub później musi się nimi zainteresować mistrz kamuflażu, dżentelmen od włamań – Arsene Lupin. Jednak jak tu dokonać niepospolitej kradzieży, skoro markiz i jego żona postarali się o najlepsze zabezpieczenia? Czas dokonać niemożliwego! Trzeba tylko zdobyć zaufanie pewnej osoby i... już. Sprawdźcie, jak z pancernymi szybami i najwyższej klasy alarmem radzi sobie Wasz ulubiony bohater! Zwłaszcza że trup w szafie to niezbyt miłe znalezisko.
Zupełnie nowe przygody dżentelmena-włamywacza, postaci stworzonej ponad sto lat temu przez Maurice'a Leblanca, czyli adaptacje klasycznych kryminałów w wersji dla dzieci. Tom 5. Jasnowłosa dama. Jeżeli kobiety zazwyczaj są przyczyną wszelakich kłopotów, to ta opowieść zdaje się to potwierdzać. Najpierw zakochany w córce ojciec postanawia sprezentować jej wyjątkowy mebel, a później okazuje się, że przez tenże zakup może stracić... milion franków! No, może pół miliona. Ale co to za frajda przystawać na propozycję sławnego włamywacza, skoro alternatywą jest utrata... córki? W dodatku gdzieś obok kręci się tajemnicza jasnowłosa dama. A może to ją należałoby aresztować? Tylko... z jakiego powodu?
Zupełnie nowe przygody dżentelmena-włamywacza, wymyślonego ponad sto lat temu przez Maurice'a Leblanca, czyli adaptacje klasycznych kryminałów w wersji dla dzieci. Tom 3. Ucieczka z więzienia. Podkop? Przebranie? Przeskoczenie muru lub przekupienie strażników? Zbyt banalne jak na Mistrza Kradzieży i Włamań. Chcąc pozyskać dodatkowe dowody obciążające skazanego, nie trzeba ułatwiać mu ucieczki z więzienia. On i tak dokona tego wtedy, kiedy uzna to za stosowne. A w międzyczasie – obrabuje właściciela restauracji, ukradnie dorożkę i obieca prokuratorowi, że nie weźmie udziału w swoim procesie. Jak to możliwe? Zajrzyjcie między okładki i nie traćcie nadziei. Arsene Lupin zawsze dotrzymuje słowa!