Złapmy lwa! to polska wersja japońskiej gry Dobutsu shogi (dosł. „zwierzęce szachy”) zaprojektowanej przez dwie zawodniczki profesjonalnej żeńskiej ligi japońskich szachów. Celem obu autorek było stworzenie gry, której reguły byłyby możliwie proste, a jednak pozwalałyby zachować cały ładunek edukacyjny w zakresie myślenia logicznego i strategicznego charakterystyczny dla wszystkich gier wywodzących się od indyjskiej czaturangi, w tym dla japońskich shogi i naszych europejskich szachów. Gra ma już dziesięć lat i w tym czasie stała się popularna nie tylko w Japonii, ale na całym świecie.
Gra rozwija takie umiejętności jak:
• koncentrację,
• pamięć wzrokową,
• sprawiedliwość,
• wyobraźnię przestrzenną,
• samodzielność,
• myślenie i rozwiązywanie problemów,
• cierpliwość,
• wytrwałość,
• pomysłowość,
• myślenie logiczne.
Łatwo zaczniesz, nigdy się nie znudzisz! Proste reguły gry.
Gra zachowuje wszystkie walory logiki i strategii znanej z europejskich szachów sprowadzając je jednak do niezbędnego minimum: czterech figur-zwierzątek dla każdego z dwóch graczy i małej planszy o wymiarach trzy na cztery pola. Nie trzeba pamiętać o możliwych ruchach zwierząt na planszy – są oznaczone dobrze widocznymi na figurach znakami. Zbite figury nie zostają odrzucone z gry, ale służą wiernie temu, kto je zbił! Dzięki temu gra ma niewiele remisów, a także jej końcówki są niezwykle ekscytujące. Gra nie wymaga umiejętności gry w szachy.
Zawartość pudełka:
• 8 drewnianych klocków ze zwierzątkami,
• składana plansza 30.0 x 21.0 cm,
• instrukcja.
Autorka gry: Madoka Kitao.
Ilustracje: Maiko Fujita.
Producent | EI System |
Wiek | od 5 lat |
Liczba graczy | 2 |
Kategoria | logiczna |
Kod paskowy (EAN) | 5903228142116 |
Waga | 466 g |
Wymiary | 165 x 230 x 52 mm |
Data premiery | 2018.11.16 |
Data pojawienia się | 2018.11.16 |
Produkt niedostępny!
Ten produkt jest niedostępny. Sprawdź koszty dostawy innych produktów.
1 września 1939 r. to chwila, w której życie w Wolnym Mieście Gdańsku się zatrzymało. Panika. Niepewność jutra. Strach o życie swoje i najbliższych. Nela szybko dostrzega w tej sytuacji szansę dla wyswobodzenia się z sideł, w jakie wpadła. Szuka kontaktu z Iwem. Ryzykuje własne życie. Nie odpuszcza, choć nie ma pewności, czy zdoła go odnaleźć żywego. Maleńka iskierka nadziei szybko gaśnie, a potem zaczyna się wyścig z czasem, okupiony ryzykiem utraty życia i godności przez młodą Niemkę. W tej sytuacji nikt nie ma pewności, co przyniesie jutro.
Pobaw się w chowanego… pod wodą Witajcie na bajecznej rafie! Podwodnej wersji znanej i lubianej gry „Zabawa w Chowanego”. W „Coral Reef”, magnetycznej grze logicznej, Ty i Twoje dziecko zmierzycie się z 48 zupełnie nowymi zadaniami! Obserwujcie, jakie zwierzęta zamieszkują bajeczną rafę. Ale uważajcie, niektóre z nich są bardzo nieśmiałe i chcą czym prędzej ukryć się za magnetycznymi płytkami. Aby prawidłowo rozwiązać zadanie, pozostawcie widoczne zwierzątka pokazane w poleceniu. Dzięki magnetycznym płytkom, w grę można zagrać w dowolnym miejscu, a nawet w czasie podróży! Zawartość opakowania: • magnetyczna książeczka, • plansza z 48 zadaniami i ich rozwiązaniami, • 4 magnetyczne płytki. Za co pokochasz tę grę? • K...
Minikartka 3D o gramaturze 5 g, wykonana jest na papierze kamiennym, w najwyższej jakości technologii trójwymiarowej.Firma Worth-Keeping ApS jest producentem pocztówek, zakładek, magnesów i małych kartek, które wytwarzane są w unikalnej technologii polegającej na nakładaniu na siebie kolejnych warstw obrazu w taki sposób, aby otrzymać w rezultacie efekt trójwymiaru zachwycający niezwykłą głębią ostrości. Produkty Worth-Keeping, firmy będącej jednym z nielicznych wytwórców obrazów trójwymiarowych powstających w tak nowoczesnej i precyzyjnej technologii, były dotąd obecne na rynkach kilku krajów europejskich, m.in. Finlandii, Holandii, Niemiec, Norwegii czy Szwajcarii. Special Gift, wyłączny dystrybutor Worth-Keeping w Polsce, z radością jako pierwszy preze...
Gra karciana, składająca się ze 112 kart w 4 różnych kolorach oraz kart akcji i 3 dzikich kart „zadanie specjalne”, na których gracze zapisują własne zasady. Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się kart w każdej rundzie i zdobycie punktów za karty, które zostały w rękach innych graczy. Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów. Po wyłożeniu przedostatniej karty gracz musi krzyknąć „UNO”, tzn. „jeden”. Jeśli nie krzyknie i zostanie „przyłapany”, będzie musiał wziąć kolejne karty. Wymiary opakowania: 9.0 x 2.0 x 15.0 cm
Fenek smacznie śpi. Zupełnie nie spodziewa się, że za oknem czeka na niego wspaniała, biała niespodzianka. Czy domyślacie się, co to takiego?
Wiosna 1938 roku. Na Dolnych Łużycach gęstnieje mrok nazizmu. Pochodząca z polsko-niemieckiej rodziny Katrin czuje się coraz mniej bezpieczna w świecie, gdzie jeden donos może zniszczyć człowiekowi życie. Wystarczy żart z Führera albo nie dość entuzjastycznie oddany salut. Rudolf Hertz, ambitny członek Hitlerjugend, rzadko myśli o miłości. Jego marzenia i plany koncentrują się wokół kariery i służby dla Rzeszy. Jest tylko jedna dziewczyna, która wzbudza jego zainteresowanie – jasnowłosa Katrin. Pewnego dnia między tymi dwojgiem stanie chłopak o szarych oczach i niesfornej czuprynie. Czy w ponurej scenerii u progu wojny może rozkwitnąć kwiat pierwszej miłości? Jak uchronić to, co delikatne i niewinne, przed ludzką podłością i brutalnością historii?...
Zamęt W Pakistanie porwany zostaje przez talibów polski biznesmen. Grozi mu śmierć. Do akcji ratunkowej rusza super tajna jednostka Agencji Wywiadu znana jako „Sekcja”. Szybko okazuje się jednak, że porwanie jest tylko częścią szerszego planu, w który zaangażowane są wywiady różnych krajów i staje się ono powodem do bezwzględnych rozgrywek politycznych w Polsce. Pod kierunkiem ekscentrycznego Romana „Sekcja”, czyli Monika – absolwentka ASP, Dima – były nielegał, Ela i Witek, z narażeniem życia próbują zdemaskować zdrajcę i podróżując przez Grecję, Rosję, Pakistan i RPA rozwikłać trudną szpiegowską zagadkę. Odwet Waldemar Zenonik, oficer polskiego wywiadu, ginie w Algierze, wykonując misję związaną z kontraktem Polskiego Koncernu Zbrojeniow...
Mini gra quizowa i rozszerzenie do „Wiem lepiej” w jednym! Jak się nazywał Francuz, który został królem strzelców Premier League? Który polski zawodnik rozegrał ponad 120 meczów w barwach Liverpoolu? Kim był Fabio Cannavaro? Rzuć znajomym wyzwanie dotyczące wiedzy o futbolu i zabłyśnij jego znajomością, dzięki specjalnej mini grze z serii „Wiem lepiej”! „Wiem lepiej. Piłka nożna” to 60 pytań, które zabiorą Was prosto do piłkarskiego świata najlepszych zawodników i trenerów oraz najznamienitszych klubów. Możecie odpowiadać na pytania tylko z tej kategorii, ale też wykorzystać zestaw jako dodatek do taktycznej gry quizowej Wiem lepiej. W pudełku znajdziesz płytkę kategorii, którą możesz dołączyć do puli podstawowych lub zastąpić nią jedn...
Świetna gra matematyczna! „Moja!” to zwariowana gra, dzięki której sprawdzisz się w dodawaniu i odejmowaniu liczb! Na czas! Zdobądź punkty, układając działania szybciej niż inni. Kto na koniec gry będzie miał najwięcej punktów, wygrywa! Jak grać? Ze stosu kart działań odwróć pierwszą i wśród kart, które masz na ręce, jak najszybciej znajdź dwie, z których dodawania lub odejmowania stworzysz wynik widniejący na karcie działań. Krzyknij ”moja!” i szybko wyłóż karty. Jeśli wykonałeś działanie poprawnie, zdobywasz kartę działań. Wygrywa ten, kto na koniec rozgrywki ma najwyższą liczbę punktów (uwaga: niektóre karty działań liczą się podwójnie lub potrójnie). Główne atuty: • zabawa i nauka – dynamiczna gra testująca umiejętność...
Ta fascynująca książka została napisana z myślą o dzieciach, którym się jeszcze czyta lub o tych, które zaczynają już czytać samodzielnie. Zebrano tu pięć łatwych do zrozumienia opowieści detektywistycznych o Scooby-Doo i jego przyjaciołach z Tajemniczej Spółki. Pierwsze wielkie dochodzenie wiedzie młodych detektywów do Japonii, tropem ducha samuraja, drugie rozgrywa się w operze, gdzie straszy duch, trzecie prowadzi śladami Kowboja Widmo, czwarte przerażającego olbrzyma, a piąte hawajskiego potwora Wiki-Tiki. Duża czcionka i sugestywne ilustracje zwiększą przyjemność czytania i ułatwią rozumienie tekstów.
Za górami, za lasami Potworny Szef Kuchni prowadzi bar, w którym zatrudnia same straszydła. Poznajcie Mistrza Deserów, Mistrza Pizzy i Mistrza Sałatek. którego z nich musisz zatrudnić, aby wygrać grę? Jak grać? 1. Odkryj kartę potwora 2. Wybierz u kogo będzie pracował 3. Zdobywaj punkty za zestawy pracowników
Ta fascynująca książka została napisana z myślą o dzieciach, którym się jeszcze czyta lub o tych, które zaczynają już czytać samodzielnie. Zebrano tu pięć łatwych do zrozumienia opowieści detektywistycznych, których bohaterami są Scooby-Doo i jego przyjaciele z Tajemniczej Spółki. Pierwsze wielkie dochodzenie zaskakuje młodych detektywów w zimowe ferie, kiedy przychodzi im się zmierzyć z Upiornym Bałwanem, drugie wiedzie ich nie gdzie indziej, jak w podróż do świata wirtualnego, trzecie stawia na ich drodze niebezpiecznych kosmitów, czwarte rozgrywa się w fabryce upiornych marionetek, a piąte w Egipcie, gdzie udaje im się odwrócić klątwę Kleopatry. Duża czcionka i sugestywne ilustracje zwiększą przyjemność czytania i ułatwią rozumienie tekstów.
Bonito
O nas
Kontakt
Punkty odbioru
Dla dostawców
Polityka prywatności
Ustawienia plików cookie
Załóż konto
Sprzedaż hurtowa
Bonito na Allegro